macromedia flash

PRACTICA NOM........./1----

INICIO DE FLASH.CONFIGURAR
 LA PELICULA
pelicula 1
en esta practica utilizamos la herramienta ovalo y rectangulo, seleccionamos la herramienta rectangulo y dibujamos un rectangulo, abrimos el menu modificar y elejimos la opcion pelicula dimos un clic en el contenido






PRACTICA............./ 2




En esta practica vimos lo que es rellenar areas no cerradas. seleccionamos la herramienta lapiz, dimoz clic en el boton modo lapiz y seleccionamos la opcion tinta. Desactivamos la herramienta ajustar a objetos y dibujamos un circulo con la herramienta lapiz, despues dibujamos los petalos de la flor dibujamos cuatro petalos y el tallo.
seleccionamos la herramienta cubo de pintura (que sirve para rellenar con colores solidos o degradados los objetos), seleccionamos el color amarillo para rellenar el circulo de enmedio de la flor, notamos que el circulo no se relleno como queriamos por que el area no estaba completamente cerrada y para poder rellenar el area dimos clic en el boton opciones, tamaños de huecos y seleccionamos "cerrar huecos grandes". Asi ya el objeto si se podia rellenar, pintamos toda la flor los petalos verdes y el tallo cafe como se muestra en la figura.






PRACTICA................../ 3

En esta practica vimos los diferentes modos de trazoz en que se puede utilizar la herramienta lapiz.
seleccionamos la herramienta lapiz y trazamos una linea con tipo picos, en la lista seleccionamos la opcion suavizar, y trazamos la mizma figura, despues dimos clic otra ves en la herramienta lapiz y da le liste seleccionamos la opcion tinta y trazamos una tercera linea como las anteriores.
Activamos la herramienta flecha y con doble clic seleccionamos la primera linea en propiedades cambiamos su estilo punteado seleccionamos la segunda linea y cambiamos su altura de trazo a 6, seleccionamos la tercera linea y cambiamos el color a rojo.

tambien en esta practica vimos mezclador de rellenos,
seleccionamos la herramienta ovalo(que sirve para para dibujar circulos y elipces ) y trazamos un circulo  dimos clic en el pequeño lapiz y activamos el boton sin color, para desactivar el color y se pueda ver mejor el relleno degradado.
seleccionamos el color negro como relleno y trazamos un circulo, activamos ventana, paneles de diseño, mezclador de colores.
definimos el color del relleno degradado con los botes de pintura dimos clic a media barra.
dimos clic en la herramienta cubo de pintura lo ubicamos en el circulo y dimos cilc para rellenar
PRACTICA # 4

Creación de animaciones y símbolos


NOMBRE
FUNCION
Ovalo

Dibuja óvalos o círculos
Flecha
Selecciona objetos con doble clic o solo el contorno con uno



Conclusión:

Conclusión: en esta practica aprendí a crear una película con solo dos figuras utilizando diez fotogramas y a cambiar la velocidad de reproducción en el meno modificar documento velocidad de fotograma y para eso las dos figuras tienen que ser convertidas en símbolos con la ayuda del menú insertar seleccionar línea de tiempo crear interpolación de movimiento































PRACTICA # 5

Caritas


NOMBRE
FUNCION
Línea de tiempo
Muestra todos los fotogramas de la película
Herramienta ovalo y rectángulo
Dibuja óvalos, círculos ,rectángulos y cuadrados
Icono+
Para copiar una imagen
Insertar fotograma clave vació
Sirve para insertar una escena en blanco




Conclusión

Esta practica al igual que en la practica tres se hizo una animación utilizando 10 fotogramas y 10 caritas en cada  fotograma la carita cambia.































PRACTICA # 5

Creación de animaciones y símbolos



NOMBRE
FUNCION
Herramienta texto
Sirve para escribir algún texto
Color relleno
Para rellenar una imagen
Herramienta línea
Es para crear líneas horizontales o verticales
Herramienta selección
Sirve para trazar o girar
+
Es para crear una copia idéntica
2f6
En esta es para insertar clave vació
Herramienta pluma
Es para darle figura al dibujo
shift
Es para crear una copia




Conclusión:

En esta practica aprendí a crear una animación trabaje con capas cambiarles nombre agregar, agrupar figuras crear interpolación de movimiento, controlar el movimiento de los objetos en una animación interpolada para crear un bloque o cuadro de texto de una sola línea basta dar un solo clic en la zona donde se insertara el texto y la línea se va extendiendo según se va escribiendo.























PRACTICA # 6

Animación rehilete

NOMBRE
FUNCION
Ovalo
Hace círculos, hélices, etc.
relleno
Sirve para rellenar de color algún objeto
rectángulo
Hace cuadrados o rectángulos
F6
Inserta un fotograma clave vació
propiedades
Gira las veces deseadas




                                                           Conclusión:


En esta practica fue hacer un rehilete, aprendí a insertar capas para después insertar línea de tiempo, crear interpolación de movimiento 30 fotogramas y con la herramienta propiedades le damos los comandos girar, horario 20 veces y ejecute girar.






























PRACTICA # 7


Interpolación de formas con texto


NOMBRE
FUNCION
F6

Para insertar fotogramas claves
SUPR

Borra el texto
Herramienta texto

Sirve para insertar algún texto
Ver – reglas

Muestra las reglas unidad de medida
Capa

Para cambiarle, ponerle cualquier otro nombre


Interpolación de movimiento




Conclusión:

En esta practica vimos que los textos al igual que las imágenes admiten interpolación de formas se logran efectos de desvanecimiento del texto y aparición de otro nuevo.























PRACTICA # 8

Interpolación de formas con texto 2




NOMBRE
FUNCION
F 6

Insertar fotogramas
Texto

Para escribir algún texto


Interpolación de movimiento
Transferencia libre

Para girar





Conclusión:

En esta practica al igual que en la practica 7 vimos la interpolación de formas solo que en esta utilizamos mas fotogramas claves con la ayuda de la tecla F6 giramos el texto, separamos el texto y todos los fotogramas creamos interpolación en los fotogramas 5 y 25 le dimos colores y ejecutamos.                      
























PRACTICA # 9


Animación con mascaras


NOMBRE
FUNCION
Texto

Para insertar cualquier texto deseado
Relleno

Sirve para darle algún color algún objeto
Capa

Sirve para ayudar hacer una  línea de tiempo
Circulo

Sirve para hacer círculos o hélices
Herramienta rectángulo

Sirve para hacer cuadrados rectángulos


Interpolación de movimiento


Conclusión:

En esta práctica una animación funciona como un agujero o un hueco que permite ver la imagen que hay debajo de ella al igual que en la practica7 las imágenes admiten interpolación de formas se logran muchos efectos.




Conclusión general de macromedia flash

Es un programa utilizado para la creación de películas, compuestas por imágenes y animaciones para los sitios web.estan compuestas por imágenes vectoriales, pueden incluir imágenes de mapas de bits y sonidos se usa flash para crear controles de navegación, logotipos animados, animaciones.